Aplikasi Virtual Reality 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Waterboom XYZ

  • Mamay Syani Politeknik TEDC Bandung
  • Muhammad Taufik Faturrahman Politeknik TEDC Bandung
  • Firdaus Laia Universitas Nias Raya
Kata Kunci: Aplikasi Android, Media Informasi, Virtual Reality, Multimedia Development Life Cycle

Abstrak

Saat ini, sektor pariwisata menjadi salah satu sektor yang terdampak dari segi penghasilan yang disebabkan oleh adanya pandemi COVID-19, salah satu hal yang dapat membantu sektor pariwisata saat ini yaitu, dengan media promosi yang dilakukan untuk mempromosikan sektor pariwisata. Untuk mengatasi masalah-masalah diatas, diperlukan alat bantu untuk membantu proses tersebut diatas, dan alat bantu yang direkomendasikan penulis adalah dengan menerapkan aplikasi virtual reality berbasis android, sehingga diharapkan dengan menggunakan aplikasi virtual reality tersebut maka masyarakat akan menjadi lebih tertarik karena dapat merasakan situasi sekitar yang menyerupai dengan situasi yang sebenarnya sebelum mendatangi tempat pariwisata. Dalam penelitian ini penulis mengambil studi kasus di salah satu tempat pariwisata yang ada di Banten khususnya di Kabupaten Lebak, yaitu Waterboom XYZ. Pada pembangunan aplikasi virtual reality ini metode yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan alat yang digunakan dalam pembangunan aplikasi virtual reality ini menggunakan bahasa pemrograman C# yang disediakan pada Unity 3D dan aplikasi Blender dalam pembuatan modelling 3D. Dari hasil pengujian pada sistem yang telah dibangun maka didapatkan bahwa sistem telah memiliki kinerja yang sesuai dengan kebutuhan user berikut dengan hasil dari User Acceptance Test yang mendapatkan respon positif dengan persentase 82,80%.

Referensi

C. A. Neri, S. Sugiyanto, and A. Sutisyana, “Analisis Kelayakan Kolam Renang,” KINESTETIK, vol. 2, no. 1, pp. 32–35, 2018. doi:10.33369/jk.v2i1.9184.

I. Kamaruddin et al., Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 1st ed. Padang: PT Global Eksekutif Teknologi, 2022.

C. Indonesia, “Devisa dari Sektor Pariwisata Diproyeksi Rontok 50 persen,” ekonomi, https://www.cnnindonesia.com/ekonomi/20200416141300-92-494170/devisa-dari-sektor-pariwisata-diproyeksi-rontok-50-persen (accessed April. 1, 2023).

M. Syani, and H. Usmansyah, "Aplikasi Virtual Reality 3D Sebagai Media Promosi (Studi Kasus Politeknik TEDC Bandung)," JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA INDONESIA, vol. 3, no. 1, 2018.

H. T. Saurik, D. D. Purwanto, and J. I. Hadikusuma, “Teknologi virtual reality Untuk Media Informasi Kampus,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 6, no. 1, pp. 71–76, 2019. doi:10.25126/jtiik.2019611238.

D. Meidelfi, H. A. Mooduto, and D. Setiawan, “Visualisasi 3d Gedung Dengan KONSEP virtual reality berbasis android,” INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, vol. 18, no. 1, pp. 59–66, 2018. doi:10.24036/invotek.v18i1.264.

F. N. Kumala et al., “MDLC model for developing multimedia e-learning on energy concept for primary school students,” Journal of Physics: Conference Series, vol. 1869, no. 1, p. 012068, 2021. doi:10.1088/1742-6596/1869/1/012068.

A. Prambayun, D. Oktaviany, and Y. F. Achmad, “Analisis potensi virtual reality Sebagai Strategi pemasaran pariwisata Kota Pagar Alam,” JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi), vol. 9, no. 3, pp. 2641–2651, 2022. doi:10.35957/jatisi.v9i3.1341.

A. D. Rachmanto, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3D,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 8, no. 1, pp. 19-37, 2018. doi.org/10.56244/fiki.v8i1.237.

Munawar, Analisis Perancangan Sistem Berorientasi Objek dengan UML. Bandung: Informatika, 2018.

H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi virtual reality Pada Media Pembelajaran Perakitan komputer,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), vol. 9, no. 1, p. 83, 2020. doi:10.23887/janapati.v9i1.23215.

S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai media Pembelajaran Hewan purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020. doi:10.32832/kreatif.v8i1.3369

R. D. Gunawan, “Pemanfaatan augmented reality Dalam Aplikasi magic book Pengenalan Profesi untuk pendidikan anak usia dini,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 36–42, 2020. doi:10.33365/jatika.v1i1.151.

W. N. Cholifah, Y. Yulianingsih, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing pada aplikasi action & strategy Berbasis Android Dengan Teknologi Phonegap,” STRING (Satuan Tulisan Riset dan Inovasi Teknologi), vol. 3, no. 2, p. 206, 2018. doi:10.30998/string.v3i2.3048.

C. Sagnier, E. Loup-Escande, D. Lourdeaux, I. Thouvenin, and G. Valléry, “User acceptance of virtual reality: An extended technology acceptance model,” International Journal of Human–Computer Interaction, vol. 36, no. 11, pp. 993–1007, 2020. doi:10.1080/10447318.2019.1708612.

Diterbitkan
2023-10-03